La ley del videojuego I – Propiedad Intelectual en el Derecho Internacional
La intención de este post es ser el primero de una serie sobre mis dos grandes pasiones: el Derecho y los videojuegos. El propósito de la serie es doble, por un lado, divulgar y promover el debate sobre el régimen jurídico de los videojuegos a nivel internacional, comunitario y nacional (con especial hincapié en España, Francia y USA), y por otro, el mejorar yo mismo mis conocimientos en materia de derecho aplicable a los videojuegos. El objetivo es que todos los artículos salgan tanto en castellano como en inglés (de nuevo, con obvio doble propósito). Durante la serie se irán tratando temas con cierto orden, comenzando con el que en mi opinión es más importante, la propiedad intelectual de los videojuegos. Si la cosa va bien, más adelante veremos otras áreas del derecho como la propiedad industrial, la protección de datos o los contratos, y cuestiones más propias del mundo de los videojuegos como el abandonware, el cosplay o los eSports.
Propiedad Intelectual de los videojuegos en el Derecho Internacional
Antes de meterme en faena, me gustaría hacer una aclaración sobre el término “propiedad intelectual”. Dado que gran parte de la documentación para realizar este artículo estaba en inglés, me he encontrado con que en la terminación anglosajona se utiliza la palabra copyright law para definir el área del derecho que en castellano cubre el derecho de propiedad intelectual, que junto con trademark law y patent law forma el conjunto conocido como intellectual property.
La razón por la que he decidido escribir el primer post centrado en la propiedad intelectual de los videojuegos es porque considero que actualmente, desde el punto de vista de un abogado, es en este área donde existe mayor interés, al ser la normativa que otorga a los autores o dueños de los derechos de los videojuegos las armas necesarias para proteger su obra. A través de las distintas normas de propiedad intelectual, los creadores y dueños del videojuego pueden proteger su trabajo frente a terceros. Las leyes de propiedad intelectual buscan incentivar los deseos de creación de autores, ya que la protección que otorgan sobre las obras producidas permite a estos comercializarlas de la manera que ellos prefieran sin temor a que sean inmediatamente repetidas por otros, lo que haría que los beneficios obtenidos por el trabajo realizado se viesen considerablemente reducidos.
Al hablar de propiedad intelectual y videojuegos, el primer obstáculo que nos encontramos es el de establecer la clasificación jurídica de estos. Dado que no existe ningún tipo de legislación o mención específica sobre videojuegos, es necesario analizar cuidadosamente el ámbito de aplicación en cada una de las normativas. Actualmente, los expertos en derecho mantienen tres planteamientos sobre la clasificación jurídica de los videojuegos:
- Sus elementos deben ser tratados de forma independiente; diseños, guion, argumento, música, etc.
- Los videojuegos deben ser considerados como obras audiovisuales.
- Los videojuegos deben ser considerados como programas de ordenador.
Estos tres planteamientos se reparten de forma desigual por todo el mundo. Según lo especifico que apunte la correspondiente ley de propiedad intelectual, el conflicto a tratar, o la jurisprudencia existente, prevalecerá uno sobre los otros.
En el ámbito del derecho internacional, la norma más importante es el Convenio de Berna (ratificado por España en 1887). En su artículo 2, en el Convenio se recoge un listado de las obras protegidas. Listado que en ningún momento hace mención específica a los videojuegos.
“Artículo 2 – Obras protegidas:
Los términos « obras literarias y artísticas » comprenden todas las producciones en el campo literario, científico y artístico, cualquiera que sea el modo o forma de expresión, tales como los libros, folletos y otros escritos; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales; las obras coreográficas y las pantomimas; las composiciones musicales con o sin letra; las obras cinematográficas, a las cuales se asimilan las obras expresadas por procedimiento análogo a la cinematografía; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, escultura, grabado, litografía; las obras fotográficas a las cuales se asimilan las expresadas por procedimiento análogo a la fotografía; las obras de artes aplicadas; las ilustraciones, mapas, planos, croquis y obras plásticas relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias”.
En este caso, a través de la definición podemos encontrar varios elementos que resultan familiares al concepto de videojuego:
- Los libros, folletos u escritos, donde se recogen los guiones e ideas que dan forma a los juegos, así como los folletos y libros de arte que se incluyen en las cajas y ediciones especiales.
- Las composiciones musicales, ya que todos los videojuegos contienen una banda sonora original que en algunas ocasiones, alcanza una fama igual o incluso superior al mismo videojuego.
- Las obras cinematográficas que nos hacen pensar en las cinemáticas de los videojuegos o su contenido externo en forma de tráilers, anuncios publicitarios, etc.
- Obras de dibujo, esenciales en el proceso de desarrollo de cualquier juego. Un gran ejemplo es el reciente Cuphead, dibujado a mano y de forma independiente y que se ha convertido en uno de los fenómenos de 2017.
Sin embargo,el todo formado por estos elementos, aunque incluidos en la mayoría de los videojuegos, sigue echando de menos una característica más propia de este medio. Será la OMPI (Organización Internacional de la Propiedad Intelectual) la que, a través de su Tratado sobre Derechos de Autor, que adopta y adapta el Convenio de Berna, incluya los programas de ordenador entre las obras literarias mencionadas en el artículo 2.
“Artículo 4 – Programas de ordenador
Los programas de ordenador están protegidos como obras literarias en el marco de lo dispuesto en el Artículo 2 del Convenio de Berna. Dicha protección se aplica a los programas de ordenador, cualquiera que sea su modo o forma de expresión”.
Con todos estos elementos recogidos en estas dos normas internacionales, ya podemos completar el puzle que en gran medida constituye un videojuego. Y sus autores pueden disponer de las herramientas necesarias para proteger todos sus elementos ante terceros. Para no repetirnos, los derechos garantizados a través de las distintas normativas sobre propiedad intelectual, serán analizadas en el artículo corrrespondiente al derecho nacional, ya que este recopila y transpone lo recogido en las normas superiores (internacional y europeas).
Bibliografía utilizada para la redacción de este artículo:
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