¿Será la Realidad Virtual la primera droga digital?
El ser humano siempre ha buscado la evasión del mundo que le rodeaba mediante el uso de substancias y experiencias. Desde la hoja de coca o la ayahuasca a drogas más modernas como el speed o el éxtasis, e incluso aquellas que pertenecen al mundo de la ciencia ficción, como el SOMA descrito por Aldous Huxley en Un Mundo Feliz. Esta evasión siempre ha estado unida al consumo de distintas sustancias químicas que, al hacer efecto en el organismo, permitían al individuo abandonar su propia realidad. Pero, ¿podrían estas sustancias químicas ser sustituidas por tecnología, en concreto, la llamada Realidad Virtual?
Después de haber podido probar en primera persona algunos de los nuevos sistemas de Realidad Virtual, me ha quedado claro que la posibilidad de evasión completa es real. Tras un corto período de transición entre la realidad “real” y la virtual es francamente fácil el sumergirse en ese mundo ficticio. Esto me llevó a pensar en la enorme cantidad de futuros usuarios que, por diferentes razones, puedan encontrarse expuestos a un uso exagerado de estas experiencias.
La legislación española define las sustancias estupefacientes como aquellas que cumplen alguno de los siguientes requisitos:
La evaluación de aquellas sustancias susceptibles de ser consideradas como estupefacientes en el ámbito nacional es el proceso estructurado por el que se comprueba si una sustancia cumple con todos o algunos de los siguientes criterios:
- a) Semejanzas con otras sustancias estupefacientes conocidas.
- b) Utilidad terapéutica.
- c) Riesgo de abuso.
- d) Fiscalización en otros países y decisiones adoptadas por los órganos competentes de la Unión Europea o por los organismos internacionales de los que el Reino de España sea miembro.
- e) Otros criterios concurrentes que puedan fundamentar la fiscalización como estupefaciente en España de nuevas sustancias (1)
Sobre las semejanzas con otras sustancias estupefacientes conocidas, la realidad virtual no se asemeja a ninguna otra sustancia estupefaciente, ya que no se trata de una sustancia química, no hay necesidad de inocularla en el cuerpo y no se produce un daño claro sobre la salud de las personas que la utilizan (si se produjeran o no problemas de visión por situar los ojos tan cerca de las pantallas es algo que sólo se podrá saber cuando el producto se encuentre más asentado en el mercado).
En relación al criterio de utilidad terapéutica, parece ser que los nuevos dispositivos de realidad virtual podrían ser usados para mejorar las condiciones de ciertos pacientes como aquellos que padecen ciertas enfermedades ópticas (2). Sin embargo, es la opinión del que escribe, que será en el campo de los trastornos de carácter emocional o psicológico dónde más bien podrá hacer esta clase de tecnología. El tratamiento de fobias, de la ansiedad o de la misantropía (problemas para establecer relaciones sociales), por ejemplo, podrán ser tratados en entornos perfectamente controlados y graduados para que el enfrentamiento del paciente sea lo más efectivo posible.
Respecto al criterio del riesgo de abuso, nos encontraremos por primera vez ante la posibilidad total de evadirnos de la realidad mediante el uso de un dispositivo multimedia. A diferencia de la pantalla de televisión o del ordenador, los nuevos cascos de realidad virtual permitirán que los usuarios abandonen totalmente la realidad que les rodea. Los videojuegos actuales ya consiguen que los jugadores echemos horas y horas en ellos, bien sea a través de una historia cautivadora, de la necesidad constante de mejorar un equipamiento o de un mundo multijugador en constante evolución que no para cuando el usuario se desconecta.
Una persona que necesite evadirse de su propia realidad por motivos diferentes a buscar proporcionadamente una simple diversión ociosa (por problemas afectivos, depresión, etc.) podría encontrar en las experiencias de realidad virtual una vía de escape que pronto se convirtiese en adicción. También los niños, que en su proceso de crecimiento se encuentren con problemas para distinguir aquello que es real a lo que han experimentado a través de la realidad virtual. La posibilidad de vivir, no aquello que somos, sino lo que nos gustaría ser, la relación con distintos NPC (non-player character) que muestren aprecio y necesidad por el jugador, y la interacción con otros desde una imagen que no se corresponde con quien es el jugador en realidad, puede llevar a que aquellos individuos más expuestos prefieran el mundo irreal proporcionado por la realidad virtual que aquel que pertenece a su propia realidad.
Oculus: Let your mind explore. (Deja que tu mente explore)
HTC Vive: This is real. (Esto es real)
PlayStation VR: No te limites a jugar: vive los juegos
Conclusión: Después de haber probado en primera persona varios modelos de realidad virtual, creo que es aquí donde se encuentra el futuro del sector del entretenimiento. No sólo en materia de videojuegos sino que también el cine, la televisión o la retransmisión de actos deportivos, culturales, etc., sacarán un gran provecho de la posibilidad de darle al espectador un sitio dentro de lo que está viendo. Pero también será necesario que tanto las empresas, los estudios y, por supuesto, los propios usuarios, sean conscientes de su propia responsabilidad para evitar que lo que puede ser el entretenimiento del futuro se convierta en la primera droga digital que es capaz de enganchar y perder al ser humano.