pablocorrales@icam.es

Cartel de la jornada

Cuando se habla de eSports, en general, se aprecia una mezcla entre pasión de y escepticismo. Jugadores de toda la vida que han convertido su hobby en una profesión y aquellos que aún ven la competición electrónica profesional como una simple afición. Pero los números empiezan a demostrar que los eSports son algo más que un simple hobby. Aunque la prensa no se pone de acuerdo con las cantidades de público y beneficios, no se puede obviar que los eSports son un fenómeno que sigue asentándose en todo el mundo.

Por ello, el Parlamento Europeo ha organizado las jornadas: “eSports in Europe: What policy response?”

En lo que coinciden todas las partes atendiendo este evento, es en la necesidad de crear ciertos estándares en esta industria. Publishers, jugadores, ligas, sponsors y espectadores. El ecosistema de los eSports es más grande que un deporte tradicional, como destaca en su presentación Jan Pommer, de ESL, primer ponente de la conferencia. Como ejemplo, Jan nos dice que se trata de una situación similar a si la propia FIFA tuviese la propiedad del balón de fútbol y pudiese decidir quién, cuándo y cómo puede jugar con él. El representante de la compañía de torneos insiste en la visión (compartida por otras ligas) de que la industria es aún demasiado joven para ser regulada a nivel político.

“La gran diferencia entre los eSports y el deporte tradicional es el hecho de que los juegos son propiedad de una compañía”

Después de que Jurre Pannekeet de Newzoo, empresa especializada en el análisis de la situación de los eSports, nos presentase un crecimiento importante de esta actividad en Europa, Joaquín Muñoz, abogado del despacho Ontier enumera los retos legales que la actividad de los eSports presenta actualmente. Joaquín nos plantea la pregunta ¿Es necesaria una regulación por parte de los estados sobre la actividad de los eSports?, ya que como se ha mencionado anteriormente, en el fenómeno de los eSports destaca la peculiaridad de que un publisher controla totalmente el producto (“deporte”) en sí (i.e. Riot es dueño de League of Legends, Blizzard de Overwatch, etc.) y por otro lado, los organizadores de las ligas y competiciones tienen control sobre estas, eligiendo quien participa, cuales son los requisitos, control sobre potenciales trampas, etc. Además, están los equipos y los jugadores, cuya relación se encuentra gobernada por distintos tipos de regulación en función de en qué país se encuentren, mercantil, laboral, deportiva… Volviendo a la pregunta inicial de la presentación, Joaquín admite que actualmente no hay una respuesta clara, destacando que actualmente las relaciones entre todas las partes de la industria se encuentran gobernadas por acuerdos privados y legislación ya existente. En el futuro, este tipo de relación podría ser sustituida bien por una legislación propia y específica de los eSports, ya sea total o parcial, o a través del reconocimiento de esta actividad como un deporte tradicional, por lo que le sería de aplicación la legislación deportiva ya existente. Sin embargo, por las características propias de los eSports, esta última posibilidad no parece la más adecuada.

Las características propias de los eSports chocan con algunos aspectos de las legislaciones deportivas existentes, haciendo que estás no sean las más adecuadas para este tipo de industria.

Imagen de la sesión que tuvo lugar en el Parlamento Europeo

Durante la segunda parte de la conferencia, el ponente Ian Smith nos ha presentado las principales amenazas a las que actualmente se enfrentan los eSports, utilización de hacks dentro del juego, ataques online dirigidos al equipo contrario, amaño de partidos y dopaje de jugadores; todas ellas potenciadas por el incipiente negocio de las apuestas que cada vez mira con más interés al mundo de los eSports. Para Ian, esta situación precisa de la creación de una regulación efectiva que proteja a usuarios y profesionales de estas amenzas.

Por último, cierra la conferencia, Alexander Mueller, de SKGaming que nos muestra un poco como es el funcionamiento de un equipo profesional de eSports. Alexander nos cuenta que desde el club se vigila que la actividad no interfiera en ningún momento con el desarrollo social y académico de sus jugadores. Estos deben saber que incluso una práctica demasiado intensa puede afectar a sus picos de concentración, haciendo que disminuya su rendimiento. Según Alexander, el estrés que afronta un jugador profesional de eSports es similar al de un tenista profesional ante un torneo de máximo nivel.

Conclusiones:

El reconocimiento de los eSports como deporte tradicional no parece una solución deseada por publishers y organizadores de torneos; incluso reconociendo que la actividad ya es un deporte en sí, sus peculiaridades no hacen deseable este reconocimiento. Pero algunos elementos de las leyes deportivas, como aquellos que protegen a los jugadores, no olvidemos que en este caso se trata a menudo de menores de edad, si deberían de alguna manera ser traspuestos a un potencial marco regulativo aplicable a los eSports.

Mi artículo en Abanlex sobre los cambios que el Nuevo Reglamento Europeo de Protección de Datos va a traer a las empresas españolas.

las 6 novedades del RGPD que te ayudarán a adaptar tu negocio

En este artículo se puede leer la entrevista que me hacen desde Silicon.es sobre los cambios que traerá a las empresas españolas el nuevo Reglamento Europeo de Protección de Datos:

 

http://www.silicon.es/a-fondo-dia-proteccion-datos-2327881

Artículo en RealoVirtual sobre la ponencia de Abanlex en el TechFest 2017 organizado por la URJC, en el que se hablo de los aspectos legales del desarollo de aplicaciones y la utilización de la realidad virtual y aumentada.

http://www.realovirtual.com/noticias/3162/techfest-2017-habla-realidad-virtual

Mis comentarios en directorTIC sobre las obligaciones que el nuevo RGPD traerá a las empresas españolas en materia de protección de datos.

http://directortic.es/wp-content/uploads/2016/12/Director-TIC-179-Diciembre-2016-002.pdf

Publicación en Economist&Jurist de mi reportaje sobre la falsificación de la firma humana a través de robótica diseñada para simular la caligrafía humana:

 

Mi opinión en El Confidencial sobre la Ley de Cookies y el nuevo Reglamento de Protección de Datos de la UE:

http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-09-13/las-empresas-de-internet-se-alian-contra-la-polemica-e-innecesaria-ley-de-cookies_1257742/

 

Entrevista sobre los inicios en el uso del Bitcoin

Aquí la entrevista sobre la experiencia en el uso de Bitcoin publicada en el blog de Abanlex

El halving de Bitcoin, comentado por dos informáticos y dos abogados especializados

Los videojuegos como expresión artística

Artículo de opinión publicado en la web Revista de Arte sobre la consideración de los videojuegos y sus elementos como obra artística.

Un videojuego también puede ser una obra de arte en España

 

Artículo en Confilegal sobre tweets y derecho penal

Este es el artículo que he publicado en Confilegal, sobre los artículos que las partes podrían llegar invocar en el caso de los tweets sobre la muerte del torero Victor Barrio.

Publicar un ‘tuit’ puede llevarte a la cárcel