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Conferencia eSports & policy en el Parlamento Europeo

Cartel de la jornada

Cuando se habla de eSports, en general, se aprecia una mezcla entre pasión de y escepticismo. Jugadores de toda la vida que han convertido su hobby en una profesión y aquellos que aún ven la competición electrónica profesional como una simple afición. Pero los números empiezan a demostrar que los eSports son algo más que un simple hobby. Aunque la prensa no se pone de acuerdo con las cantidades de público y beneficios, no se puede obviar que los eSports son un fenómeno que sigue asentándose en todo el mundo.

Por ello, el Parlamento Europeo ha organizado las jornadas: “eSports in Europe: What policy response?”

En lo que coinciden todas las partes atendiendo este evento, es en la necesidad de crear ciertos estándares en esta industria. Publishers, jugadores, ligas, sponsors y espectadores. El ecosistema de los eSports es más grande que un deporte tradicional, como destaca en su presentación Jan Pommer, de ESL, primer ponente de la conferencia. Como ejemplo, Jan nos dice que se trata de una situación similar a si la propia FIFA tuviese la propiedad del balón de fútbol y pudiese decidir quién, cuándo y cómo puede jugar con él. El representante de la compañía de torneos insiste en la visión (compartida por otras ligas) de que la industria es aún demasiado joven para ser regulada a nivel político.

“La gran diferencia entre los eSports y el deporte tradicional es el hecho de que los juegos son propiedad de una compañía”

Después de que Jurre Pannekeet de Newzoo, empresa especializada en el análisis de la situación de los eSports, nos presentase un crecimiento importante de esta actividad en Europa, Joaquín Muñoz, abogado del despacho Ontier enumera los retos legales que la actividad de los eSports presenta actualmente. Joaquín nos plantea la pregunta ¿Es necesaria una regulación por parte de los estados sobre la actividad de los eSports?, ya que como se ha mencionado anteriormente, en el fenómeno de los eSports destaca la peculiaridad de que un publisher controla totalmente el producto (“deporte”) en sí (i.e. Riot es dueño de League of Legends, Blizzard de Overwatch, etc.) y por otro lado, los organizadores de las ligas y competiciones tienen control sobre estas, eligiendo quien participa, cuales son los requisitos, control sobre potenciales trampas, etc. Además, están los equipos y los jugadores, cuya relación se encuentra gobernada por distintos tipos de regulación en función de en qué país se encuentren, mercantil, laboral, deportiva… Volviendo a la pregunta inicial de la presentación, Joaquín admite que actualmente no hay una respuesta clara, destacando que actualmente las relaciones entre todas las partes de la industria se encuentran gobernadas por acuerdos privados y legislación ya existente. En el futuro, este tipo de relación podría ser sustituida bien por una legislación propia y específica de los eSports, ya sea total o parcial, o a través del reconocimiento de esta actividad como un deporte tradicional, por lo que le sería de aplicación la legislación deportiva ya existente. Sin embargo, por las características propias de los eSports, esta última posibilidad no parece la más adecuada.

Las características propias de los eSports chocan con algunos aspectos de las legislaciones deportivas existentes, haciendo que estás no sean las más adecuadas para este tipo de industria.

Imagen de la sesión que tuvo lugar en el Parlamento Europeo

Durante la segunda parte de la conferencia, el ponente Ian Smith nos ha presentado las principales amenazas a las que actualmente se enfrentan los eSports, utilización de hacks dentro del juego, ataques online dirigidos al equipo contrario, amaño de partidos y dopaje de jugadores; todas ellas potenciadas por el incipiente negocio de las apuestas que cada vez mira con más interés al mundo de los eSports. Para Ian, esta situación precisa de la creación de una regulación efectiva que proteja a usuarios y profesionales de estas amenzas.

Por último, cierra la conferencia, Alexander Mueller, de SKGaming que nos muestra un poco como es el funcionamiento de un equipo profesional de eSports. Alexander nos cuenta que desde el club se vigila que la actividad no interfiera en ningún momento con el desarrollo social y académico de sus jugadores. Estos deben saber que incluso una práctica demasiado intensa puede afectar a sus picos de concentración, haciendo que disminuya su rendimiento. Según Alexander, el estrés que afronta un jugador profesional de eSports es similar al de un tenista profesional ante un torneo de máximo nivel.

Conclusiones:

El reconocimiento de los eSports como deporte tradicional no parece una solución deseada por publishers y organizadores de torneos; incluso reconociendo que la actividad ya es un deporte en sí, sus peculiaridades no hacen deseable este reconocimiento. Pero algunos elementos de las leyes deportivas, como aquellos que protegen a los jugadores, no olvidemos que en este caso se trata a menudo de menores de edad, si deberían de alguna manera ser traspuestos a un potencial marco regulativo aplicable a los eSports.

Acerca del Autor
Pablo Corrales es abogado especializado en Nuevas Tecnologías. Apasionado de la lectura y los videojuegos, vive actualmente en París.

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